SOFTWARE
EDUCATIVO
Se
pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje.
Se
caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones
de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las
funciones de evaluación y diagnóstico.
El
software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten las siguientes características:
-
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando
lo aprendido.
-
Facilita las representaciones animadas.
-
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
-
Permite simular procesos complejos.
-
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo
con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez
un tratamiento individual de las diferencias.
Son
interactivos
Contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan
el trabajo de los estudiantes
Ya
que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
El
entorno de comunicación o interfaz
La
interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo
con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de
estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización
de los Programas Didácticos
Según
su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De
consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales:
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas
que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto
cuantas veces lo desee.
-Ejercitación:
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad,
llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.
Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”,
“selección múltiple” entre otros.
-Simulación:
Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos:
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo
el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

No hay comentarios.:
Publicar un comentario